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통합검색 " Maya"에 대한 통합 검색 내용이 299개 있습니다
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CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
[케이스 스터디] 단편 영화 수상작 ‘더 보이스 인 더 할로우’
리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현   애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일이다. 하지만 훌륭한 작품을 만들기 위해 꼭 수백 명의 사람이 필요한 것은 아니다. ‘더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)’는 대형 스튜디오의 작품이 아니라 열정에서 시작한 프로젝트다. 이 작품을 만든 소규모 전문가 팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했고, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ ‘The Voice in the Hollow - Horror, Unreal Engine, Siggraph Jury Award Winner’ 영상   오래된 이야기의 새로운 해석 디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 ‘더 닝요(The Ningyo)’를 제작할 당시, ‘모닝 캐번(Moaning Cavern)’이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 신을 촬영하던 중 이들은 ‘더 보이스 인 더 할로우’에 관한 아이디어를 떠올렸다. 미겔은 “그 아래에서 촬영 당시 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 했다”고 전했다.  이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려온다는 말을 들은 미겔은 “과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐”이라고 말했다. 아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했다. 실제로 1900년대 초 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견됐는데, 그 해골 더미의 가장 아래에 1만 년 된 소녀의 해골이 있었다. 이 사건이 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 ‘보이스 인 더 할로우’에 영감을 주었다.   ▲ 카인과 아벨 이야기에 아프리카 정신을 더한 ‘The Voice in the Hollow’ 영상   미겔과 트란은 1960~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했다. 미겔은 특히 영화의 결말이 아주 암울한 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 ‘위대한 침묵(The Great Silence)’에서 큰 영감을 받았다. 선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용한데, 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   리얼타임으로 캐릭터 디렉팅 제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었다. 그래서 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했는데, 이것이 오히려 잘된 일이었다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문이다.  미겔은 “우리는 ‘라이온 킹’ 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지는 않았다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했다”라고 말했다.  그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있었다. 두 사람 모두 ‘수퍼맨 리턴즈’나 ‘미스트’, ‘스피드 레이서’, ‘트랜스포머’ 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문이다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 ‘더 닝요’로 화젯거리가 된 적도 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   하지만 ‘더 보이스 인 더 할로우’ 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있었지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을지가 숙제였다.  이러한 문제에 부딪힌 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았는데, 예를 들어 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아니다. 미겔은 “캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것이다. 하지만 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복 작업을 거쳐야 했다”고 전했다.  그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 비하인드 신에서 그녀가 공개한 프로세스는 오히려 흥미로웠고 트란이 전문가임을 확인할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   실제로 영화의 캐릭터 모델은 지브러시(ZBrush)로 스컬프팅하고 섭스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter)로 텍스처를 입혔다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했다. 미겔과 트란은 코아와 알라의 의상에서도 둘 중 누가 더 뛰어난 사냥꾼인지 자연스럽게 보여주고 싶었다. 트란은 “코아의 옷을 잘 보면 동물 가죽이 전혀 없는데, 왜냐면 사냥에 능하지 못했기 때문이다. 반면, 알라의 디자인은 비대칭적이고 더 자유롭다. 그녀가 걸친 모든 옷감이 본인이 사냥한 동물의 가죽인 것을 알 수 있다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   캐릭터를 다듬은 다음에는 언리얼 엔진에서 애니메이팅을 했다. 두 사람은 언리얼 엔진을 몇 주밖에 사용해 보지 않았다. 하지만 사용 경험이 적음에도 불구하고, 미겔과 트란은 언리얼 엔진 5의 뎁스 오브 필드 포커스 같은 기능을 코아와 알라의 미니어처 모습과 같은 중요한 시각적 단서를 강조하는 용도로 쓸 수 있다는 것을 알았다. 이를 통해 캐릭터에 담긴 독특한 미학적 요소를 잡아낼 수 있었을 뿐 아니라, 많은 시청자가 좋아하는 스톱 모션 같은 룩도 프로젝트에서 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   아프리카 세계 만들기 구멍 주변의 불길한 지형은 Gaea에서 제작했다. 이를 통해 이 팀은 수동 프로시저럴 엘리먼트와 메가스캔 애셋을 블렌딩할 수 있었다. 구덩이 주변에 솟은 가시 기둥에도 심혈을 기울였는데, 이 구덩이는 루시퍼를 상징하는 극중 장치이자 코아가 어두운 운명을 향해 나아갈 때 도움을 준다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   ‘더 보이스 인 더 할로우’에서는 마을이 작품에서 중요한 역할을 하지는 않지만, 미겔과 트란은 더 유연한 장면을 연출하고자 완벽한 환경을 만들고 싶었다. 시간을 절약하기 위해 두 사람은 메가스캔 애셋 프리셋과 커스터마이징된 Mudbox 스컬프팅을 블렌딩하여 마을을 제작했고, 그때그때 적합한 툴을 사용했다. 미겔은 이 과정을 레고를 맞추는 것에 비유했다. “이는 메가스캔 애셋을 사용한다고 해서 꼭 메가스캔 애셋처럼 보일 필요는 없다는 것에 대한 증명”이라고 미겔은 덧붙였다. 처음 영화를 보면 알아채기 어려운 요소가 있다. 바로 마을과 기타 배경이 매우 자세하게 구현돼 있다는 점이다. 사전 제작된 애셋을 사용한다 해도 영화에는 커스텀 모델링을 거친 조각상과 구조물이 많이 들어간다. 영화에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 전반적인 분위기를 조성하려면 없어서는 안 될 요소다. 미겔은 “내 수업을 들은 사람이라면 내가 입버릇처럼 하는 말을 알 것이다. 보는 것이 중요한 것이 아니다. 느껴야 한다”라고 말했는데, ‘더 보이스 인 더 할로우’를 보면 그 복잡성을 느낄 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   스토리의 문화적 측면과 균형을 맞추기 위해 미겔과 트란은 작품을 어떻게 표현할지 폭넓게 생각해야 했다. 이들은 한 부족이나 출처만 참고하는 것에 그치지 않고 아프리카 전역의 디자인을 연구했으며, 덕분에 특정한 미학적 요소에 사로잡히지 않고 아프리카의 특색을 살릴 다양한 의상과 헤어 스타일, 보디 페인트를 고를 수 있었다. 또한, 미겔과 트란은 아프리카의 특정 집단을 모방하고 싶지 않았다. 대신 언리얼 엔진에서 마스크를 활용하여 손쉽게 다양한 베리언트를 만들 수 있는 방식으로 캐릭터를 디자인했다. 미겔은 “마스크를 만들면 그걸로 옷과 페인트 컬러를 바꿀 수 있다”고 말했다. 트란은 “다양한 베리언트를 얻기에 매우 유연한 시스템이었다. 언리얼에서 만들 수 있는 정말 멋진 머티리얼 시스템”이라고 덧붙였다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   미겔과 트란은 이렇게 영상의 미학을 정했다. 다음 난관은 본인들이 정한 혹독한 일정을 소화하는 것이었다. 이들은 소규모 전문 아티스트 팀이라 매일 작업을 했고, 수업을 가르칠 때만 쉬었다. 트란은 기존 파이프라인으로 프로젝트를 진행했다면 결코 완료하지 못했을 프로젝트였으며, 언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로가 매우 생산적이라고 말했다.   목소리와 움직임에 깊이를 더하기 미겔과 트란은 아프리카 분위기의 세계에 시청자가 더 몰입할 수 있도록, 대본을 영어 대신 동아프리카에서 많이 쓰는 언어인 스와힐리어로 바꾸기로 했다. 하지만 캐스팅이 말처럼 쉽지는 않았는데, 로스앤젤레스에서 스와힐리어에 능통한 배우를 찾기 시작하면서 이 사실을 정말 뼈저리게 느꼈다. 미겔은 “수백 명이 접수했지만, 한 명도 스와힐리어를 하지 못했다”고 전했다. LA에 없다면 아프리카 연예 기획사를 찾으면 되겠다고 생각할 수 있지만, 그들은 실제로 그런 기획사를 찾지 못했다. 해결책을 찾던 두 사람은 결국 오디오북 번역가에게 음성 녹음을 부탁했고, 결과는 대성공이었다. 배우 세 명 모두 연기 경험이 전무했음에도 불구하고 훌륭한 목소리 연기를 펼쳤기 때문에 미겔과 트란은 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이제 미겔과 트란은 이 세상에 유일한 스와힐리어 아프리카 호러 애니메이션을 만든 것은 물론 아프리카 출신 사람들과 함께 이 작품을 제작했다고 자신 있게 말할 수 있다. 하지만 여전히 문제가 있었다. 이 배우들이 다른 대륙에 있었던 것이다. 영화 촬영을 하려면 수천 킬로미터를 날아와야 했다. 그래서 미겔은 직접 모션 캡처 프로세스를 진행했고, 헤드 마운트된 아이폰과 MocapX로 페이셜 캡처 녹화 작업을 진행한 후, 나중에 마야(Maya)에서 보정했다. 반면, 알라와 코아의 보디 캡처 데이터는 프로듀서 Gnomon 캠퍼스의 전문 그린 스크린 스테이지에서 Xsens의 MVN Awinda 수트와 장갑을 이용해 얻었다. 처음에는 미겔이 직접 템포럴 캐릭터 애니메이션을 녹화했지만, 최종 애니메이션은 이전에 ‘더 닝요’에서 함께 작업했던 케이틀린 오코넬(Kaitlyn O'Connell)의 기술을 사용했다. 그 덕분에 더 정확하고 사실적인 움직임을 캡처할 수 있었고, 특히 소녀의 특징을 확실히 포착할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   라이팅 과정 이번 작품은 언리얼 엔진 5로 라이팅과 렌더링을 처리하고, 라이트 블로커를 활용하여 환경 내 섀도의 위치를 조정했다. 미겔과 트란은 최종 결과를 더 잘 제어할 수 있도록 다른 접근 방식을 채택했다. 이들은 오프라인 렌더러와 컴포지터에서 렌더 패스를 생성했던 기존 워크플로에서 벗어나 엔진 내에서 리얼타임으로 원본 라이팅 이펙트와 패스를 렌더링하고 컴포짓했다. 이는 모든 것이 한곳에 있었기에 손쉽게 자유와 유연성을 누릴 수 있다는 장점이 있었다. 특히 루멘이 유용했는데, 다이내믹 글로벌 일루미네이션 라이팅 기능이 기존 오프라인 렌더러와 매우 유사하여 작업물 퀄리티가 더 좋아졌기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   리얼타임의 중요 포인트 프로젝트가 마무리된 후 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 이후에 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했다. 트란은 “리얼타임을 통해 시간을 정말 많이 절약할 수 있었다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬다. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지 모든 면에서 훨씬 빨라졌다”고 말했다.  장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것이다. 하지만 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게 이러한 즉시성이 동기부여가 된다. 미겔은 “다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있다. 때문에 우리는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
엔비디아, 고급 전기차 제조업체의 컨피규레이터, 마케팅, 생성형 AI에 활용돼
엔비디아 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 시그래프(SIGGRAPH)에서 엔비디아 옴니버스 클라우드(NVIDIA Omniverse Cloud)가 덴자(DENZA)와 WPP 간의 협업에 채택됐다고 발표했다. 덴자는 BYD와 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz)의 럭셔리 전기차 브랜드 합작사이며, WPP는 마케팅, 커뮤니케이션 분야 선도 기업이다. 이들은 엔비디아 옴니버스 클라우드를 활용해 차세대 자동차 컨피규레이터를 구축하고 배포할 예정이다. WPP는 산업용 디지털화 애플리케이션을 개발, 배포, 관리하기 위한 플랫폼인 옴니버스 클라우드를 사용해 매우 복잡한 자동차 제조업체의 디자인과 마케팅 파이프라인을 통합한다. 옴니버스 클라우드는 전기차 제조업체가 선호하는 컴퓨터 지원 설계 툴의 풀 충실도(full-fidelity) 설계 데이터를 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description) 또는 오픈USD(OpenUSD)를 통해 통합한다. 이를 통해 WPP는 물리적으로 정확한 덴자 N7 모델의 실시간 디지털 트윈을 구축할 수 있다. 오픈USD는 가상 세계 구축을 위한 소프트웨어 툴과 데이터 유형 간의 상호 운용성을 가능하게 하는 3D 프레임워크다.  새로운 통합 애셋 파이프라인을 구현하면 독점적인 데이터 사일로를 허물어 데이터 접근성을 높이고 대규모 디자인 팀과 이해관계자의 협업적이고 반복적인 검토를 원활하게 할 수 있다. 이를 통해 WPP는 디자인 프로세스 초기에 캠페인을 시작해 반복 작업을 더 빠르게 진행하고 비용을 절감한다는 점이 특징이다. WPP는 옴니버스 클라우드를 사용해 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)와 같은 오픈USD 지원 디자인, 콘텐츠 제작 도구의 자체 파이프라인을 연결한다. 이를 통해 덴자 N7을 위한 새로운 컨피규레이터를 개발할 수 있다. WPP의 아티스트 팀은 옴니버스의 통합 애셋 파이프라인을 기반으로 덴자 N7의 전체 엔지니어링 데이터 세트에 대한 경로 추적 뷰를 실시간으로 반복하고 편집한다. 이로써 실제 자동차를 가상 자동차로 정확하게 구현할 수 있다.  기존 자동차 컨피규레이터는 가능한 모든 옵션과 변형을 표현하기 위해 수십만 개의 이미지를 미리 렌더링해야 한다. 반면 오픈USD를 사용하면 사전 렌더링된 이미지가 없어도 단일 애셋에 가능한 모든 옵션을 포함하는 자동차 디지털 트윈을 생성할 수 있다. 동시에 WPP의 환경 아티스트는 완전한 상호작용이 가능한 라이브 3D 가상 세트를 제작할 수 있다. 이러한 세트는 WPP의 로봇 개를 활용한 캡처와 같은 실제 환경의 스캔으로 생성하거나, 셔터스톡(Shutterstock)과 같은 제공업체의 생성형 AI 툴을 활용해 360도 HDRi 배경을 즉시 생성해 개인화 기회를 극대화한다. 셔터스톡은 생성형 AI 비주얼 모델 구축을 위한 파운드리인 엔비디아 피카소(Picasso)를 사용해 3D 워크플로를 가속화할 수 있는 다양한 생성형 AI 서비스를 개발하고 있다. 시그래프에서 셔터스톡은 신규 서비스 중 첫 번째로 '360 HDRi'를 발표했다. 360 HDRi를 사용하면 사진처럼 사실적인 HDR 환경 맵을 생성해 장면을 재조명할 수 있으며, 아티스트의 필요에 맞는 맞춤형 환경을 빠르게 제작할 수 있다.
작성일 : 2023-08-11
AMD, 라데온 프로 W7000 시리즈 전문가용 그래픽 카드 출시
AMD가 워크스테이션 PC에서 최상급의 성능을 제공하는 AMD 라데온 프로 W7000 시리즈(AMD Radeon PRO W7000 Series) 그래픽 카드를 발표했다. AMD RDNA 3 아키텍처 기반으로 제작된 AMD 라데온 프로 W7900 및 W7800 그래픽 카드는 이전 세대 대비 향상된 성능과 함께 가격 경쟁력도 높였다. 신규 라데온 프로 그래픽 카드는 전문가들에게 높은 수준의 하이폴리곤(high-polygon) 작업 환경과 뛰어난 이미지 충실도 및 색상 정확도를 지원하고, 워크플로의 중단 없이 그래픽 및 컴퓨팅 기반 애플리케이션을 동시에 실행할 수 있도록 설계됐다.     이번 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 AMD의 첨단 칩렛 설계를 기반으로 한 워크스테이션 GPU 아키텍처를 탑재해, 높은 멀티태스킹 성능과 전력 효율성을 제공한다. 또한, 신규 AMD 래디언스 디스플레이 엔진(AMD Radiance Display Engine) 및 디스플레이포트(DisplayPort) 2.1을 지원하는 워크스테이션 GPU로서, 높은 해상도와 다양한 색상 지원을 통해 더 높은 수준의 시각적 경험을 제공한다. 극한의 워크로드 환경에 맞춰 설계된 AMD 라데온 프로 W7900 그래픽 카드는 최대 61 테라플롭스(TFLOPS)의 단정밀도(FP32) 연산 능력을 지원하며, 스펙뷰퍼프(SPECviewperf) 2020 벤치마크 기준으로 1.5 배 더 높은 기하 평균(geomean) 성능을 달성했다. 라데온 프로 W7900은 48GB의 GDDR6 메모리 지원으로 이전 세대 GPU의 32GB 메모리 대비 1.5배 증가한 용량을 제공한다. 한편 AMD 라데온 프로 W7800 그래픽 카드는 무거운 워크로드 환경에 맞춰 제작됐으며, 45 테라플롭스 단정밀도(FP32) 연산 능력 및 32GB의 GDDR6 메모리를 지원한다. 라데온 프로 W7000 시리즈에 적용된 AMD RDNA 3 아키텍처는 렌더링, AI, 레이트레이싱 간 리소스 공유를 통해 각 트랜지스터의 효율성을 극대화해, 이전 세대 대비 컴퓨팅 유닛당 약 50% 향상된 레이 트레이싱 성능을 제공한다. 또한, AMD RDNA 3 아키텍처는 건축·엔지니어링·건설(AEC), 설계·제조(D&M), 기계·설비(M&E) 등 까다로운 워크플로에서 렌더링, 동영상 편집 및 멀티태스킹에 최적화된 성능을 제공한다. 라데온 프로 W7000 시리즈는 AMD의 칩렛 설계가 적용된 최초의 워크스테이션 GPU이다. 주요 GPU 기능을 제공하는 새로운 5nm 그래픽 컴퓨트 다이(GCD)와 2세대 AMD 인피니티 캐시(AMD Infinity Cache) 기술을 지원하는 6개의 6nm 메모리 캐시 다이(MCD)를 탑재하고 있다. 새로운 전용 AI 및 데이터 처리율(throughput)은 이전 AMD RDNA 2 아키텍처 대비 2배 이상의 성능을 제공한다. 2세대 레이 트레이싱 기술은 이전 세대보다 비약적으로 향상된 성능을 제공한다. 최대 48GB의 메모리 용량은 전문가와 크리에이터에게 보다 확장된 3D 모델 및 작업 환경을 제공한다. 또한, 최신 디지털 시네마 카메라 포맷을 통해 복잡한 타임라인을 조정하고 레이 트레이싱 이미지를 최상의 품질로 렌더링할 수 있도록 지원한다. 어도비의 프리미어 프로(Premiere Pro) 및 애프터 이팩트(After Effects), 오토데스크의 3ds 맥스(3ds Max) 및 마야(Maya), 블렌더(Blender), 보리스 FX 사파이어(Boris FX Sapphire), 다쏘시스템의 솔리드웍스 비주얼라이즈(SOLIDWORKS Visualize), 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve), 루미온(Lumion), 맥손 레드시프트 (Maxon Redshift) 등의 전문 애플리케이션에서 확장된 프레임을 지원한다. 한편, AMD는 "전문 소프트웨어 파트너사와 다방면의 애플리케이션 인증 프로그램을 위해 협력하고 있다"면서, "지속적인 협업을 통해 AMD 라데온 프로 그래픽 카드는 최적화된 표준에 맞춰 성능과 안정성 사이의 균형을 제공한다"고 설명했다. 이번 신제품은 AMD 래디언스 디스플레이 엔진 및 디스플레이포트 2.1를 탑재해, 고해상도와 최대 680억 개의 색상으로 RDNA 2 아키텍처 대비 더 높은 주사율을 제공한다. 차세대 디스플레이 환경과 멀티 모니터 구성 옵션을 지원하여 몰입감 있는 시각적 환경을 조성한다. 또한, AV1 인코딩/디코딩을 통한 새로운 멀티미디어 경험을 제공하며 초고화질 해상도, 넓은 색역 및 HDR 향상을 지원한다. AMD 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 AMD 라이젠 스레드리퍼 프로(Ryzen Threadripper PRO)와 조합해 까다로운 크리에이티브 및 시각화 워크로드에서 보다 신속하고 효율적인 처리를 지원한다. AMD 라데온 프로 시리즈 GPU와 라이젠 스레드리퍼 프로 프로세서를 함께 사용할 시 전문가용 애플리케이션에서 보다 향상된 성능, 신뢰성 및 안정성을 제공한다. 모든 AMD 라데온 프로 워크스테이션 그래픽 카드는 AMD 소프트웨어 : PRO 에디션(AMD Software : PRO Edition)을 통해 현대적이고 직관적인 사용자 인터페이스를 제공한다. 라데온 프로 이미지 부스트(Image Boost)는 네이티브 해상도보다 더 뛰어난 비주얼로 렌더링하여 최적화된 이미지 품질 및 해상도를 제공한다. 라데온 프로 뷰포트 부스트(Viewport Boost)는 뷰포트 해상도를 동적으로 조정해 일부 애플리케이션에서 프레임률 및 탐색 성능을 향상시킨다. AMD의 스콧 허클만(Scott Herkelman) 그래픽 사업부 부사장 겸 총괄 매니저는 "신규 라데온 프로 W7000 시리즈는 AMD 그래픽 카드 라인업 중 가장 강력한 제품으로 전문 디자인 작업 및 크리에이티브 애플리케이션 환경에서 탁월한 성능을 보여준다"면서, "특히 AMD 라데온 프로 W7900과 W7800 시리즈 그래픽 카드는 전문가용 애플리케이션에서 놀라운 성능과 안정성을 지원하는 동시에 뛰어난 색상 정확도와 시각적 경험을 제공하도록 설계됐다. AMD 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 전문가들이 보다 방대한 프로젝트를 수월하게 처리하고, 빠르게 렌더링하며, 복잡한 픽셀, 폴리곤, 텍스처 등을 포함한 모델을 제작할 수 있도록 돕는다"고 밝혔다.
작성일 : 2023-04-14
엔비디아, 3D 및 RTX 리믹스용 생성 AI 갖춘 옴니버스 포털 공개
엔비디아가 CES 2023에서 진행한 특별 연설에서 엔비디아 스튜디오(Studio) 노트북에 옴니버스(Omniverse)를 사전 설치한다고 밝혔다. 3D 워크플로우의 신속한 채택을 지원하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산 또한 함께 발표했다. 날 것의 감정을 표현할 수 있는 현실적인 디지털 인간을 창조하든, 몰입형 가상 세계를 구축하든, 전 세계의 디자인, 엔지니어링, 크리에이티브 및 기타 산업에 종사하는 사람들은 3D 워크플로우를 통해 새로운 수준에 도달하고 있다. 애니메이터, 크리에이터 및 개발자는 새로운 AI 기반 도구를 사용해 3D 환경과 시뮬레이션, 및 인터넷의 3D 진화에 해당하는 메타버스를 리이미징(reimaging)할 수 있다. 엔비디아 옴니버스는 메타버스 애플리케이션 개발을 가능하게 하는 USD(Universal Scene Description) 프레임워크 기반의 플랫폼이다. 옴니버스는 블렌더(Blender) 향상 기능과 3D 아티스트를 위한 새로운 실험 생성 AI 도구 모음과 함께 확장을 거듭하고 있다. 엔비디아 스튜디오 3D 제작자 제레미 라이트캡(Jeremy Lightcap), 에드워드 맥에비뉴(Edward McEvenue), 라피 니잠(Rafi Nizam), 제이 솔리나(Jae Solina), 페카 바리스(Pekka Varis), 샹위 왕(Shangyu Wang), 애슐리 골드스타인(Ashley Goldstein)은 옴니버스로 여러 3D 설계 도구, 시간대 및 RTX 시스템에서 협업한다. 나아가 현재 옴니버스 런처(Launcher)에서 이용 가능한 최신 버전 블렌더(Blender)는 모든 블렌더 사용자에게 3D 생성형 AI 기능을 제공한다. 블렌더 사용자는 새로운 패널을 통해 모양 키와 리그(rig)된 문자를 쉽게 전송할 수 있다. 옴니버스 오디오투페이스(Audio2Face)의 원버튼(one-button) 조작 기능을 사용하면 리깅된 캐릭터의 머리를 다시 붙이는 작업은 이제 손쉽게 해결할 수 있다. 한편 오디오투페이스는 오디오 파일에서 사실적인 얼굴 표정을 자동으로 생성하는 AI 지원 도구이다. 장면 최적화를 위한 또 다른 새로운 패널을 사용하면 멀티 앱 3D 워크플로우 내에서 실시간으로 보다 쉽게 USD 장면을 만들 수 있다. 또한 3D 캐릭터 애니메이션을 가능하게 하는 생성형 AI 도구인 오디오투페이스와 오디오투제스처(Audio2Gesture), 오디오투이모션(Audio2Emotion)에는 성능 업데이트가 진행중이다. 업데이트를 통해 개발자와 크리에이터는 현재의 3D 파이프라인에 더욱 쉽게 통합할 수 있다.  크리에이터는 오디오투페이스로 오디오 파일에서 얼굴 표정을 생성할 수 있다. 또한 오디오투이모션으로 행복하고 신나는 것부터 슬프고 후회스러운 것까지 현실적인 감정을 만들 수 있다. 여기에 오디오투제스처는 사실적인 상체 움직임을 표현할 수 있다. 이와 같은 오디오-애니메이션 도구는 3D 아티스트가 지루하고 수동적인 작업 수행에서 벗어날 수 있도록 도와줌으로써 3D 분야의 ‘게임 체인저(game changer)’ 역할을 수행한다. AI 지원 크리에이터 도구는 더욱 많은 창의적이고 기술적인 전문가 커뮤니티로 확장되고 있다. 엔비디아 캔버스(Canvas)의 도입 이후 아티스트들은 AI와 단순한 붓놀림으로 장면을 매끄럽게 생성하고 반복할 수 있게 됐다. 조만간 모든 RTX 이용자들을 대상으로 캔버스에 360 서라운드 이미지를 도입해 파노라마 환경과 아름다운 이미지를 만들고 개념화하는 업데이트 다운로드가 제공될 예정이다. 크리에이터는 엔비디아 리서치(Research)에서 파생된 확장 기능을 갖춘 AI 토이박스(ToyBox)를 통해 2D 입력에서 3D 메시(mesh)를 새롭게 생성할 수 있다. 옴니버스의 강력한 AI 도구는 복잡한 작업을 단순화한다. 모든 제작자는 리소스를 활용해 증가하는 메타버스의 콘텐츠 및 가상 세계에 대한 수요를 충족하는 고품질의 결과물을 생성할 수 있다. 옴니버스 런처는 옴니버스 콘텐츠 및 참조 애플리케이션을 다운로드할 수 있는 포털이다. 시스템 빌더가 사전 설치할 수 있도록 제공돼 엔비디아 스튜디오 호환 노트북에서 3D 크리에이터에게 최적화된 환경을 즉시 사용할 수 있도록 지원한다. 기가바이트(GIGABYTE)와 어로스(AORUS)는 옴니버스 런처가 사전 설치된 첫번째 노트북으로 2023년 출시되며, 이후 보다 많은 3D 콘텐츠 제작자에게 플랫폼 접근을 확대할 예정이다. 엔비디아 RTX 리믹스(Remix)는 옴니버스에 기반을 둔 무료 모딩 플랫폼으로, 각 모더가 풀 레이 트레이싱(ray-tracing), 강화된 재료, 엔비디아 DLSS 3, 엔비디아 리플렉스(Reflex)를 통해 클래식 게임용 #RTXON 모드를 빠르게 만들고 공유할 수 있다. 엔비디아 RTX 리믹스는 곧 얼리 액세스의 출시를 앞두고 있다. 한편 포탈 위드 RTX(Portal with RTX)는 RTX 리믹스로 구축됐다. 2008년 출시된 비공식 포탈(Portal) 프리퀄인 ‘포탈: 프렐류드(Portal: Prelude)’의 원작자와 함께 RTX 리믹스를 공유함으로써 모더가 자신의 모드에서 RTX ON을 활성화하는 것이 매우 쉬운 작업임을 입증했다. 또한 전세계의 옴니버스 사용자들은 USD 기반의 엔비디아 RTX 윈터 월드 마인크래프트(Winter World Minecraft) 경험을 포함하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산에 액세스하고, 복잡한 시뮬레이션 구축을 위한 엔비디아 심레디(SimReady) 자산을 직접 생성하는 방법을 배울 수 있다. 크리에이터는 옴니버스를 사용해 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 오토데스크 3ds 맥스(Max), 블렌더, 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)와 같은 익숙한 도구, 그 외에도 AI, 시뮬레이션 도구 및 실시간 RTX 가속 렌더링을 통해 기존 워크플로우를 한층 가속화할 수 있다. 모든 3D 크리에이터는 이러한 새로운 도구를 활용해 3D 시뮬레이션과 가상 세계 구축 사이의 경계를 넓힐 수 있다. 사용자는 오디오-애니메이션 도구, 생성 AI 및 메타버스를 서로 연결함으로써 새로운 깊이의 창의성으로 디지털 세계를 재구상하고 생생한 캐릭터를 애니메이션화할 수 있다.  옴니버스 플랫폼 최신 업데이트 옴니버스 최신 업데이트에 포함된 내용은 아래와 같다: -  유니티(Unity) 옴니버스 커넥터에 대한 얼리 액세스를 이용할 수 있다. -  사용자는 블렌더 알파(Alpha) 릴리스를 통해 기하학을 복구하고 자동 UV를 생성해 고해상도 CAD 데이터를 보다 사용성 높은 폴리카운트(polycount)로 소멸시킬 수 있다. 블렌더 알파 릴리스는 현재 옴니버스 런처에서 사용 가능하다. -  오디오투페이스, 오디오투이모션 및 오디오투제스처 업데이트를 통해 캐릭터의 즉각적이고 사실적인 애니메이션을 보다 효과적으로 구현할 수 있다. 현재 옴니버스 오디오투페이스와 옴니버스 머시니마(machinima)에서 사용 가능하다. -  간단한 붓질만으로 360도 장면을 만들 수 있는 새로운 기능이 탑재된 엔비디아 캔버스가 옴니버스 런처에 곧 출시된다. 사용자는 환경을 3D 앱으로 가져와 다양한 설정과 조명을 테스트할 수 있다. -  엔비디아 리서치가 구축한 실험도구의 AI 토이박스를 옴니버스 익스텐션 매니저에서 사용할 수 있다. AI 토이박스는 2D 이미지에서 훈련 가능한 3D 모델을 생성하는 옴니버스 확장인 GET3D를 포함하고 있다. 이를 통해 개발자는 자체 데이터 세트로 3D 가상 세계를 위한 모델을 신속하게 만들 수 있다. -  전 세계 사용자가 옴니버스 내에서 구축하고 만들 수 있는 수천 개의 새로운 3D 자산이 무료로 제공된다. 여기에서 온디맨드로 CES 2023에서 진행한 엔비디아의 특별 연설을 확인할 수 있다.  크리에이터는 엔비디아 옴니버스를 무료로 다운로드 받아 작품을 엔비디아 옴니버스 갤러리에 제출하고 포럼, 미디엄, 트위터, 유튜브, 트위치, 인스타그램, 디스코드 등을 통해 자료를 찾을 수 있다. 인스타그램, 페이스북 및 트위터에서 엔비디아 스튜디오를 팔로우하여 스튜디오 유튜브 채널에서 옴니버스를 포함한 튜토리얼에 액세스할 수 있다. 스튜디오 뉴스레터를 구독하여 직접 최신 소식을 받아볼 수 있다. 관련 영상은 아래에서 확인 가능하다. 아티스트의 메타버스: 엔비디아 옴니버스와 멀티 아티스트, 멀티 툴 3D 협업  
작성일 : 2023-01-08
언리얼 엔진 5.1 : 다양한 산업 분야를 위한 신규 업데이트 및 시각화 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘/나나이트/버추얼 섀도 맵 업데이트, 개발자 효율성 개선, 대규모 오픈 월드 제작 툴 개선, 버추얼 프로덕션/방송/라이브 이벤트를 위한 성능 향상, 애니메이션/리깅 및 모델링 향상 등     에픽게임즈가 모든 산업의 크리에이터들을 위한 신규 업데이트 및 향상된 기능이 추가된 언리얼 엔진 5.1 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5에 도입된 획기적인 기능을 바탕으로 더욱 강력하고 효율적인 기능을 탑재해 활용도를 높였다. 이러한 노력의 일환으로, 엔진의 다양한 워크플로에 대한 테스트를 통해 더 많은 부문에 적용할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5.1의 새로운 기능은 다음과 같다.   루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵 업데이트 에픽게임즈는 차세대 콘솔과 고사양 PC에서 60fps로 실행되는 게임과 경험을 지원하기 위해 루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템, 나나이트 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 버추얼 섀도 맵(VSM)을 제공해 왔다. 이를 통해 빠른 속도의 경쟁 게임과 디테일한 시뮬레이션을 레이턴시 없이 실행할 수 있게 됐다.     이제 나나이트에 프로그래밍 가능한 래스터라이저가 탑재되어 오파시티 마스크와 함께 월드 포지션 오프셋을 통한 머티리얼 기반 애니메이션 및 디포메이션이 지원된다. 이런 발전 덕분에 아티스트는 잎이 바람에 흔들리는 나나이트 기반의 폴리지와 같이 나나이트를 사용해 특정 오브젝트의 움직임을 프로그래밍할 수 있다.     개발자 효율성 향상 이번 출시에는 게임 및 기타 대규모 인터랙티브 프로젝트를 담당하는 개발자의 효율성을 개선하기 위한 다양한 기능이 추가되어 팀의 생산성을 높일 수 있게 되었다. 버추얼 애셋을 통해 오브젝트 데이터에서 메타데이터를 분리해 개발자는 Perforce와 같은 소스 컨트롤 시스템에서 전체 오브젝트 데이터에 액세스할 필요 없이 필요한 데이터만 동기화할 수 있다. 덕분에 워크스페이스 크기는 줄어들고 동기화는 더 빨라진다. 초기에는 텍스처와 오디오 애셋을 지원하며 향후 더 많은 유형이 추가될 예정이다. 또한 DX12용으로 자동화된 파이프라인 스테이트 오브젝트(Pipeline State Object, PSO) 캐싱을 구현해 DX12용 게임 출시를 위한 준비 과정도 간소화된다. 모든 개발자와 크리에이터는 온디맨드 셰이더 컴파일을 통해 언리얼 에디터에서 작업하거나, 선택적으로 플랫폼 개발을 반복작업하는 동안 화면에 보이는 것을 렌더링하는 데에 필요한 셰이더만 컴파일할 수 있게 된다. 이는 대규모 프로젝트에서 시간을 크게 줄여 작업 효율을 높여준다.   향상된 월드 제작 툴 에픽게임즈는 이번 출시에 앞서 추가적인 기능과 향상된 워크플로를 통해 대규모 오픈 월드 제작 툴을 지속적으로 개선했다. 이 결과 이번 언리얼 엔진 5.1에서는 월드 파티션이 대규모 월드 좌표를 지원한다. 이를 통해 정밀도의 손실 없이 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있다. 또한 파일과 체인지리스트를 관리, 필터링, 검색, 확인하는 UX가 개선돼 월드 파티션으로 소스 컨트롤 워크플로의 효율성을 높일 수 있다. 그뿐 아니라 체인지리스트에서 월드의 콘텐츠를 찾거나 그 반대로 탐색하는 경우도 더욱 쉬워졌다. 이와 함께 워터 렌더링 및 스트리밍을 위한 새로운 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 지원을 통해 더 나은 성능과 더 작은 메모리로 더 퀄리티 높은 대형 워터 바디를 만들 수 있다.     버추얼 프로덕션, 방송, 라이브 이벤트를 위한 업데이트 언리얼 엔진 5.1에서는 방송 및 라이브 이벤트 분야에 동일하게 적용되는 인카메라 VFX 워크플로의 성능과 사용성이 크게 향상됐다. 특히 빠른 속도로 부담감이 높은 환경에서 작업하는 스테이지 오퍼레이터라면 환영할 만한 향상된 기능이 많이 준비돼 있다. 우선 새로운 인카메라 VFX 전용 에디터가 추가되어, 수행할 작업별로 맞춤화된 다양한 워크플로를 지원한다. 때문에 더 이상 특정 오브젝트와 컨트롤을 찾기 위해 아웃라이너를 일일이 살펴볼 필요가 없어졌다. 또한 이 패널은 nDisplay 월과 라이트 카드의 프리뷰를 제공하는 향상된 라이트 카드 시스템이 포함돼 있다. 그래서 작업자는 직관적이고 효율적으로 라이트 카드를 생성, 이동, 편집하고 템플릿을 저장할 수 있다.     다른 주요 개선 사항으로는 뒤에 배치된 항목만 보정할 수 있게 해주는 색보정 창(Color Correction Windows, CCW)이 추가됐다. 액터당 색 보정을 적용할 수 있어 복잡한 마스킹 작업을 줄여준다. 콘텐츠 브라우저에서 영상을 새로운 미디어 플레이트 액터에 드래그 앤 드롭할 수 있어 엔진에서의 미디어 작업도 훨씬 더 빠르고 쉬워졌다. 또한 적절한 SSD RAID를 사용한 nDisplay와 엔진에서 맵핑되고 타일링된 비압축 EXR을 재생할 수 있다. 이외에도 VCam이 새로운 기본 시스템으로 업데이트됐다. 향상된 반응성과 안정성을 위해 이제 에픽게임즈의 픽셀 스트리밍 기술을 활용하고 카메라 작업자에게 친숙한 최신 디자인의 UI를 제공한다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야와 관련하여 언리얼 엔진 5.1에 새로 추가된 요소에 대해서는 에픽게임즈의 블로그에서 자세히 확인할 수 있다.   애니메이션, 리깅 및 모델링 향상 DCC 애플리케이션을 오가는 반복 작업을 줄이기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 언리얼 엔진의 기본 리깅, 애니메이션 작성 및 모델링 툴세트가 향상되고 확장됐다. 이번 출시를 통해 모든 크리에이터는 이러한 혜택을 누릴 수 있다. 대표적 기능은 다음과 같다. 현재 베타 단계인 머신 러닝(ML) 디포머는 커스텀 Maya 플러그인을 사용하여 머신러닝 모델을 훈련시키고 언리얼 엔진에서 리얼타임으로 실행되는 복잡한 전용 릭이나 임의 디포메이션의 근사치를 고퀄리티로 생성할 수 있다. 또 다른 캐릭터 디포메이션의 개선 사항으로 더욱 쉬운 그래프 생성 및 편집을 위한 디포머 그래프 에디터 개선이 포함돼 있다.   ▲ ML 디포머(왼쪽), 비선형 스키닝(오른쪽)   한편 컨트롤 릭은 그래프를 통해 릭 계층구조를 생성할 수 있는 새로운 컨스트럭션 이벤트, ‘FK를 IK에 스냅’과 같은 릭 이벤트를 생성 및 트리거하는 커스텀 사용자 이벤트 등 핵심 프레임워크에 대한 많은 업데이트와 함께 완전한 프로시저럴 리깅으로 계속 확장되고 있다. 이런 업데이트를 통해 스켈레탈 비율과 프로퍼티가 다를 수 있는 캐릭터의 릭 생성을 자동화할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진의 멀티 트랙 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서는 컨스트레인트 지원이 추가됐다. 블루프린트와 Python 스크립팅을 통해 추가적인 기능도 사용할 수 있게 됐다. 또한 UI/UX가 업데이트돼 안정성과 확장성이 향상되고, 애니메이션 작성 및 편집 워크플로도 향상됐다. 마지막으로 지오메트리 툴의 향상된 기능에는 지오메트리 스크립팅을 위한 새로운 함수, 더욱 복잡한 애셋을 처리하기 위한 UV 에디터 개선, 그리고 추가 메시 편집 및 제작 툴이 포함됐다.   향상된 오디오 시스템 전문적인 인터랙티브 사운드 제작이 더 빠르고 쉬워지면서 사운드 디자이너는 프로젝트에서 중요한 핵심 영역에 더 많은 시간을 집중할 수 있게 됐다. 메타사운드 업데이트에는 추가적인 노드 타입과 함께 다양한 멀티채널 출력 포맷 지원, 리얼타임 노드 연결에 피드백을 표시하는 신규 기능이 포함된다. 또한 프로시저럴 앰비언트 사운드 생성을 위한 플러그인인 사운드스케이프(Soundscape)도 도입됐다.   AI 툴세트 이번 출시 버전에는 언리얼 엔진 5.0에서 소개되었던 다수의 인공지능(AI) 툴이 향상됐다. 스마트 오브젝트와 스테이트 트리가 정식 버전이 되었으며, 매스 엔티티는 베타로 제공된다. 매스 엔티티는 데이터 지향적 연산을 위한 게임플레이 중심의 프레임워크로, 대규모 월드를 효율적으로 채우고, 수만 명의 사실적인 AI 에이전트로 크라우드를 생성할 수 있다. 이번 출시는 UX 향상, CPU 성능 향상 및 메모리 사용 최적화, 매스 엔티티 프로세서 자동으로 멀티스레드된다.     스마트 오브젝트는 레벨 내 배치되어 AI 에이전트와 플레이어의 상호 작용이 가능하다. 이 오브젝트는 이러한 상호작용에 필요한 모든 정보를 갖추고 있다. 이번 출시에서는 스마트 오브젝트에 전반적인 안정성 및 워크플로 개선이 이뤄지면서 스마트 오브젝트 정의를 보다 간편하게 구성할 수 있다. 스테이트 트리는 범용적인 계층형 스테이트 머신으로, 비헤이비어 트리의 셀렉터(Selector)와 스테이트 머신의 스테이트 및 트랜지션을 결합해 만들어졌다. 덕분에 안정적이고 체계적이며 퍼포먼스가 높은 로직을 만들 수 있다. 언리얼 엔진 5.1에는 향상된 액터와 블루프린트 중심 워크플로, 높아진 유연성 및 모듈성, 메모리 최적화 등이 포함돼 있다.   그 외 개선 사항 앞서 소개된 사항들은 언리얼 엔진 5.1의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과하다. 전체 목록은 출시 노트를 통해 확인할 수 있다. 단, 베타 단계에 있는 일부 기능의 경우, 실제 제작에 사용하지 않는 것을 권장한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-01
트윈모션 2022.2 : 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 렌더링 향상, HDRI 백드롭 기능, 스케치팹 통합 및 수백 개의 기본 애셋 제공, 피직스 기반 애셋 배치, 트윈모션 클라우드 향상, 향상된 임포트 및 익스포트 작은 신 처리 지원   건축 시각화를 넘어 다양한 산업의 리얼타임 3D 시각화 툴로 거듭난 트윈모션 2022.2가 새롭게 출시됐다. 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션인 트윈모션의 최신 버전 ‘트윈모션 2022.2’는 실용성을 더하고 전반적인 사용자 경험을 향상시키는 새로운 기능들과 개선 사항들을 제공한다. 트윈모션은 20222.2 출시를 기점으로 건축, 도시 계획, 조경뿐만 아니라 제품, 운송 및 패션 등의 산업에 이르기까지 누구나 고퀄리티 이미지, 파노라마, 표준 또는 360도 VR 영상 및 인터랙티브 프레젠테이션을 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 리얼타임 시각화 툴로 진화됐다.     이번 버전에는 렌더링 향상과 새로운 HDRI 백드롭 기능, 스케치팹 통합 및 수백 개의 기본 애셋 제공, 피직스 기반 애셋 배치, 트윈모션 클라우드 향상, 향상된 임포트 및 익스포트 작은 신(scene) 처리 지원 등의 기능 제공을 통해 다양한 산업에서의 시각화를 위한 생산성과 호환성, 편의성을 한층 업그레이드했다. 다음의 하이라이트를 살펴보자.     렌더링 향상 사실적인 라이팅이 적용된 환경으로 프로젝트의 신을 구성하는 것은 실감나는 시각화의 핵심이다. 이번 버전에 추가된 새로운 HDRI 백드롭 기능은 환경 또는 스튜디오 세팅에 맞춰 모델을 배치하고 모델의 라이팅에 사실적으로 반영될 수 있도록 한다. HDRI 스카이돔과 달리, 이 기능에는 그림자를 드리울 수 있는 바닥 표면이 포함되어 있다. 프로젝트를 시작할 수 있도록 모델에 배경과 라이팅을 적용할 수 있는 새로운 HDRI 환경 258개와 제품 샷에 적합한 새로운 스튜디오 HDRI 20개를 제공하며, 이미지의 수평선, 스케일, 회전을 필요에 따라 변경할 수 있다.     트윈모션 2022.2의 또 다른 새로운 기능으로, 타일링 렌더링 기술을 통해 최대 64K의 초고해상도 이미지와 비디오를 렌더링할 수 있다. 전광판, 비디오 월 등 대형 디스플레이용 콘텐츠에 적합하며, GPU 메모리 제한을 우회하여 사양이 낮은 컴퓨터에서도 고해상도로 출력할 수 있다. 또한, 이제 파노라마 및 파노라마 세트를 16K 해상도로 익스포트하여 보다 높은 퀄리티와 몰입감 넘치는 경험을 제공할 수 있다. 기존의 최대 해상도인 8K에서 늘어난 새로운 최대 해상도는 로컬 및 클라우드 익스포트 모두 지원된다.   스케치팹 통합 및 수백 개의 기본 애셋 제공 소품과 캐릭터를 직접 모델링하여 신을 채우고 생동감을 더하는 작업은 시간과 비용이 많이 든다. 이번 버전부터는 필요한 콘텐츠를 그 어느 때보다 쉽게 찾을 수 있도록 지원한다. 이제 트윈모션 라이브러리에 선도적인 웹 플랫폼 스케치팹이 통합되어, 4개의 크리에이티브 라이선스 카테고리에 걸쳐 드래그 앤 드롭만으로 사용할 수 있는 66만 개 이상의 무료 애셋을 제공한다. 한편, 새로운 트윈모션의 기본 애셋이 이제 매달 클라우드에 출시된다. 트윈모션 2022.1 이후로 총 660개의 신규 애셋이 추가되었다. 첨단 기기, 악기, 뒤뜰 오브젝트, 엔터테인먼트 오브젝트, 스포츠 장비와 더불어 겨울(Winter), 쇼핑(Shopping), 어린이(Children) 및 스포츠(Sport) 카테고리에는 200개 이상의 새로운 포즈 휴먼(Posed Humans) 애셋이 추가되었다.     피직스 기반 애셋 배치(얼리 액세스) 울퉁불퉁한 지면에 자동차 애셋을 배치하거나 아이들의 방에 장난감들을 마구잡이로 쌓아놓거나 또는 폭포 주변에 자연스럽게 떨어지는 돌무더기를 제작할 수 있지만 그저 이동 및 회전 툴만으로는 결코 빠르고 쉽게 구현할 수 없다. 그래서 새로운 툴을 추가했다. 뷰포트 내에서 충돌 및 중력 시뮬레이션을 실시간으로 사용하여 오브젝트를 배치할 수 있고 현재 새로운 툴에 대한 얼리 액세스를 제공한다. 신에 자연스럽게 오브젝트를 떨어뜨리면, 바운딩 박스에 따라 충돌하고 구르게 만들 수 있어 간편하다.     관련 영상 : https://cdn2.unrealengine.com/physics-02-d8dd849d1bc4.mp4   트윈모션 클라우드 향상 트윈모션 클라우드 업데이트는 주요 트윈모션 출시 일정과 별개로 진행됐다. 트윈모션 2022.1 이후로 수많은 새로운 기능과 개선사항이 추가되어 고퀄리티의 프로젝트를 누구든지, 어디서나, 그 어느 때보다 쉽게 공유할 수 있다. 우선, 복잡한 프레젠테이션에 대한 지원을 추가했다. RAM 사용량 제한을 4배, VRAM 사용량은 1.5배로 늘렸다. 이와 더불어 새로운 텍스처 압축 알고리즘(추후 설명)이 적용되어, 그 어느 때보다 훨씬 더 뛰어나고 디테일한 프레젠테이션을 클라우드에서 만들고 배포할 수 있다.     또한 태블릿이나 모바일 디바이스로 프레젠테이션 또는 파노라마 세트를 확인하는 경우 디바이스를 단순히 움직이는 것만으로 신을 살펴볼 수 있다. 이는 트윈모션 클라우드에서 자이로스코프 및 가속도 센서 입력을 해석할 수 있게 하는 새로운 모션 센서 지원으로 가능해졌다. 이제 외부 웹사이트에 프레젠테이션 또는 파노라마 세트를 손쉽게 넣을 수 있는 코드를 생성하여, 하나의 URL을 통해 커스텀 웹페이지에 여러 개의 프레젠테이션 및 파노라마 세트를 표시할 수 있다. 새로운 트윈모션 클라우드 페이지에서 사례를 확인해 볼 수 있다. 관련 사례 : https://www.twinmotion.com/ko/twinmotion-cloud 또한, QR 코드가 동적으로 생성되므로 프레젠테이션과 파노라마 세트를 확인하고, 파노라마 세트를 다운로드할 수 있는 링크를 손쉽게 공유할 수 있다.   생산성 향상 때로는 사소한 기능이 일상의 생산성에 큰 차이를 만들어낸다. 이번 버전에서는 더 나은 트윈모션 경험을 위해 다양한 향상된 기능을 제공한다. 예를 들면, 한 번에 여러 파일을 임포트하여 콘텐츠를 신속하게 통합할 수 있다. 그리고 클릭 한 번으로 새 컨테이너로 여러 오브젝트를 그룹화하거나 오브젝트의 모든 참조 인스턴스를 선택할 수 있다. 정확한 크기의 오브젝트를 만들려면, 이제 트랜스폼 패널에서 XYZ 값을 시각화하고 수정할 수 있고, Shift, Tab, 위아래 방향 키로 필드를 손쉽게 전환할 수 있다. 로컬 축과 월드 축 사이를 전환하고 선택된 오브젝트의 피벗 주변을 회전하는데 사용하는 단축키도 추가했다. 한편, 보다 쉬운 식별을 위해 기즈모에 RGB 색상이 적용된 축이 추가됐다. 마지막으로, 여러 내비게이션 스타일들을 전환하면서 사용해야 했던 분이라면 손이 기억한 습관을 바꾸는 것이 얼마나 어려운지 잘 알려져 있다. 궤도 회전, 패닝, 줌에 대한 다른 3D 소프트웨어의 내비게이션 스타일에 맞게 새롭고 더 정확한 단축키를 만들었고, Alias AutoStudio, Blender, CET Designer, Fusion 360, Maya, Modo, Vectorworks 등 새로운 스타일에 대한 지원도 추가했다. 또한, 뷰에서의 궤도 회전은 왼쪽 마우스 버튼을 사용할 수 있도록 기본 설정됐다.   향상된 임포트 및 익스포트 기능 트윈모션의 오랜 강점 중에 하나는 업계에서 사용하는 다양한 파일 포맷을 지원한다는 점이다. 이번 버전을 통해 파일 포맷 지원을 확장했다. 이제 트윈모션에 바로 glTF 포맷(또는 바이너리 버전인 glB)의 모델을 임포트할 수 있게 됐다. 이 포맷은 스케치팹을 포함한 수많은 애셋 라이브러리에서 사용되고 있다. 또한 언리얼 엔진에서 애셋을 glTF 포맷으로 익스포트할 수도 있다.     이제 이미지 및 파노라마를 PNG와 더불어 JPEG 또는 EXR 포맷으로도 익스포트할 수 있다. JPEG는 PNG보다 파일 용량을 더 작게 할 수 있으며, EXR로 렌더링하면 더 많은 컬러 정보(RGB 채널당 16비트, 다른 포맷은 8비트)를 익스포트할 수 있어 색 보정이나 이미지 그레이딩 시 결과물의 퀄리티가 더 높다. 또한, 데이터 스미스 신의 라이트를 이제 트윈모션 라이트로 임포트할 수 있어 불필요한 반복작업을 피할 수 있고 원본 신의 퀄리티를 높일 수 있다. 그리고 신 그래프에서 여러 라이트 유형을 시각적으로 구분할 수 있어 알맞은 라이트를 찾아 선택하기가 쉬워졌다.   퍼포먼스 및 확장성 향상 복잡도와 디테일에 대한 요구가 지속적으로 증가함에 따라 이번 버전에서는 대형 신 작업에 도움이 되는 몇 가지 기능을 개선했다. 메모리 사양을 낮추기 위해 텍스처에 텍스처 압축 알고리즘을 적용했다. 이에 따라 비주얼 퀄리티에는 거의 영향을 주지 않으면서 약 75%의 텍스처 메모리를 절약을 기대할 수 있다. 즉, 더 복잡한 신을 처리할 수 있고, 특히 퀵셀, 스케치팹 등 클라우드 애셋이 포함된 신의 경우, 파일 크기가 눈에 띄게 줄어들어 로드 및 저장 시간이 빨라진다. 그리고 필요한 경우 VRAM 사용량을 관리하고 복잡도를 줄이는 것을 지원하기 위해, 이제 VRAM 사용량 정보가 60%, 70%, 80%, 90%와 같은 단계별 알림과 함께 논 블로킹 경고로 알 수 있게 되고, 이 정보들은 통계(Statistics) 패널에 표시된다.   작은 신 처리 지원 헤드폰과 같은 소비재를 시각화하는 것은 공항이나 스포츠 경기장의 시각화와는 다른 요구사항을 갖게 된다. 이제 어떤 규모의 신도 쉽게 작업할 수 있도록 여러 가지 사항을 업데이트했다.     우선, 기존의 단위 설정 옵션인 미터 및 인치에 센티미터를 추가하여 스케일이 작을 때도 훨씬 정확하게 작업할 수 있도록 했다. 인치가 아닌 피트로 작업할 수 있는 기능도 추가했다. 뷰포트에 두 가지의 새로운 내비게이션 속도가 추가되어, 작은 오브젝트 주변을 탐색하는 것도 더 쉬워졌다. 인스펙트 속도(키보드 단축키 1) 및 핸들 속도(키보드 단축키 2)는 이전의 가장 느린 보행 속도(현재 키보드 단축키 3)보다 느리다. 마지막으로, 신에서 작은 오브젝트를 가지고 작업할 때 클리핑 문제가 발생하지 않도록 카메라 설정에서 근거리 클리핑(Near Clipping) 값을 변경할 수 있고, 필드 오브 뷰 각도를 5도까지 낮춰 아이소 메트릭 뷰에 가깝게 만들 수 있다.   플랫폼 지원 확대 트윈모션 2022.2에서는 윈도우 11 및 맥OS 몬터레이(Monterey)에 대한 지원을 추가하여 운영체제의 선택폭이 넓어졌다. 트윈모션 2022.2의 모든 향상된 사항에 대한 자세한 내용은 다음 링크를 통해서 전체 출시 노트를 확인할 수 있다. 출시 노트 : https://www.twinmotion.com/docs/ko/twinmotion-release-notes/twinmotion-2022-2-release-notes/ 참고 : 트윈모션을 애플 M1 칩셋 디바이스에서 실행할 수 있지만, 현재 M1 칩셋을 완전히 지원하고 있지 않은 점을 유의 바란다.   다양한 산업의 리얼타임 시각화를 위한 생산성과 편의성 제공 에픽게임즈 코리아에 따르면 건축을 넘어 제품 디자인, 자동차, 패션 등 다양한 산업에서 활용 가능한 트윈모션 2022.2는 초고해상도 렌더링, 스캐치팹 통합과 수백 개의 무료 애셋, glTF 지원 등 다방면으로 개선된 실용성과 각종 신기능을 제공하는 이번 업데이트를 시작으로, 더 많은 산업에서 멋진 인터랙티브 시각화를 경험해 볼 수 있다. 또한 에픽게임즈는 트윈모션 영상 캠페인을 통해 다양한 산업에서 활용하는 개발자들의 사례도 제공 중이다.   ▲ 크리에이터 만나보기 - Julian Hartinger | 콘셉트 아트를 위한 트윈모션   ▲ 크리에이터 만나보기 - Raha Rodriguez | 세트 디자인을 위한 트윈모션   ▲ 크리에이터 만나보기 - Pierre-Andre Biron | 항공 시각화를 위한 트윈모션   ▲ 크리에이터 만나보기 - Olli Huttunen | 단편 영화를 위한 트윈모션   트윈모션 2022.2에 대한 자세한 내용은 홈페이지에서 확인할 수 있다. 트윈모션 2022.1의 기존 사용자라면 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2022.2를 무료 업그레이드할 수 있다. 처음이라면 다음 링크에서 확인할 수 있다. 링크 : https://www.twinmotion.com/ko/license     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-08-01
엔비디아, 지포스 라인업의 하이엔드 GPU인 RTX 3090 Ti 공개
엔비디아가 지포스(GeForce) RTX 3090Ti GPU를 공개했다. 엔비디아의 2세대 RTX 아키텍처인 암페어(Ampere)를 적용한 RTX 3090 Ti는 1만 752개의 쿠다(CUDA) 코어를 탑재했으며, 78개의 레이 트레이싱 TFLOPs(테라플롭스), 40개의 섀이더(Shader) TFLOPs 및 320개의 텐서(Tensor) TFLOPs 성능을 제공한다. 또한 21Gbps 속도의 GDDR6X 메모리 24GB를 탑재했다. 지포스 RTX 3090 Ti는 데이터 사이언스와 AI를 위한 연구 시스템을 구축하거나 대규모 데이터 세트를 처리하고 크리에이티브 애플리케이션에서 대규모 프로젝트를 수행하는 사용자를 위한 고성능의 그래픽 카드이다. 상세 모델, 초고해상도 텍스처, 대용량 데이터 세트를 활용하는 개발자와 CG 애니메이션 제작자에게도 적합하다.     전문 콘텐츠 크리에이터는 지포스 RTX 3090 Ti를 활용해 대용량 모델 편집, 고품질 비디오 작업, 다양한 애플리케이션의 편집 등을 동시에 수행할 수 있다. 블렌더(Blender), 마야(Maya), 시네마 4D(Cinema4D) 등의 애플리케이션에서 렌더링하려면 더 강력한 GPU와 GPU 메모리가 필요하다. 이러한 렌더링 애플리케이션에서 RTX 3090 Ti는 RTX 2080 Ti 및 타이탄(TITAN) RTX보다 42~102% 더 높은 성능을 제공한다. 또한 RTX 3090 Ti는 24GB의 대용량 메모리를 통해 기존 RTX 3080 Ti의 메모리가 처리했던 데이터 세트의 2배를 처리할 수 있다. 영상 편집자가 레드코드(REDCODE)를 갖춘 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve)에서 8K RAW 프로젝트로 작업할 경우, Raw(R3D) 파일은 기존 지포스 RTX 3080 Ti에서 사용 가능한 10GB 메모리의 대부분을 차지한다. 여기에 일시적 노이즈 저감(Temporal Noise reduction)이나 스피드워프 리타이밍(SpeedWarp retiming)등의 메모리 집약적인 효과를 추가하면 RTX 3080 Ti에서 사용 가능한 메모리를 뛰어넘어, 애플리케이션에서 메모리 부족 오류가 발생할 수 있다. 하지만 RTX 3090 Ti에서 동일하게 메모리 부하가 높은 작업을 수행할 경우, 프로젝트의 복잡성은 유지한 채 정상적으로 편집을 계속할 수 있다. 이외에도 지포스 RTX 3090 Ti는 모든 옵션이 적용된 최고 해상도 환경에서 게임플레이를 즐기는 게이머를 위한 성능도 지원한다. 8K 게이밍을 위한 DLSS 울트라 퍼포먼스(Ultra Performance) 모드와 8K TV 연결을 지원하는 HDMI 2.1 단일 케이블, 8K HDR 게임 캡처를 위한 지포스 익스피리언스(Experience), 8K HDR 영상의 효율적인 재생을 지원하는 AV1 디코드를 제공하며, 게이머는 8K HDR 화질로 게임을 플레이하고, 캡처하며, 시청할 수 있다. 엔비디아는 "RTX 3090 Ti의 게이밍 성능은 RTX 2080 Ti보다 평균 64%, 타이탄 RTX보다 52%, RTX 3090보다 9% 더 빠르다"고 설명했다.
작성일 : 2022-03-31
엔비디아, 개인 크리에이터와 아티스트에 옴니버스 무료 제공
엔비디아는 실시간 3D 디자인 협업 및 시뮬레이션 플랫폼인 엔비디아 옴니버스(Omniverse)의 기능 강화와 함께, RTX GPU를 사용하는 모든 엔비디아 지포스 스튜디오(GeForce Studio) 크리에이터들에게 무료로 제공한다고 밝혔다.  옴니버스는 실시간 3D 디자인 협업 및 가상 세계 시뮬레이션을 지원하는 플랫폼이다. 다양한 디자인 애플리케이션을 활용해 노트북이나 워크스테이션에서 3D 에셋과 장면을 만들 수 있는 것이 특징이다. 엔비디아는 옴니버스를 오픈베타로 출시한 이후 약 10만 명의 크리에이터가 다운로드해 코어 렌더링, 물리, AI 기술로 워크플로를 가속화하고 있다고 밝혔다. 3D 가상 세계를 위한 대량의 3D 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여러 개의 툴을 사용하게 되는데, 이들 사이에 호환성이 콘텐츠 제작의 어려움으로 작용한다. 옴니버스는 독립적인 3D 디자인 작업을 공유 가상 장면으로 연결하고 그래픽, AI, 시뮬레이션, 확장 가능한 컴퓨팅을 단일 플랫폼으로 통합해 3D 워크플로를 개선한다. 엔비디아는 전문가 팀을 위한 옴니버스 엔터프라이즈(Omniverse Enterprise)를 2021년 11월 공개하고 자사의 글로벌 파트너 네트워크를 통해 판매하고 있는데, 이번에 개인 크리에이터도 옴니버스 기능을 활용할 수 있게 한 것이다.     한편, 엔비디아는 CES 2022 기간에 진행한 특별 연설에서 옴니버스 머시니마(Machinima)와 옴니버스 오디오2페이스(Audio2Face)를 위한 새로운 플랫폼 개발을 비롯해, 뉴클러스 클라우드(Nucleus Cloud)와 3D 마켓플레이스(marketplaces) 같은 새로운 플랫폼 기능 및 에코시스템 업데이트를 발표했다. 옴니버스 뉴클러스 클라우드는 대형 옴니버스 3D 장면을 클릭 한 번으로 간단하게 공유할 수 있다. 아티스트가 수정한 사항은 클라우드 공유 문서 작업과 같이 클라이언트에 다시 반영되고 3D 장면에 적용된다. 옴니버스 오디오2페이스는 오디오 트랙만으로 3D 얼굴에 즉각적으로 애니메이션 효과를 주는 AI 지원 앱이다. 이번에 블렌드쉐이프(blendshape)를 지원하고 에픽(Epic)의 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator) 앱으로 직접 내보내기를 제공하는 등 업데이트가 이뤄졌다.  게임을 좋아하는 RTX 크리에이터를 위한 옴니버스 머시니마는 '맥워리어(Mechwarrior) 5', '쉐도우 워리어(Shadow Warrior) 3'와 같은 주요 게임 타이틀과 더불어 '마운트 앤 블레이드 2: 배너로드(Mount & Blade II: Bannerlord)', '스쿼드(Squad)'의 새로운 무료 캐릭터, 개체 및 환경을 머시니마 라이브러리에서 제공한다. 크리에이터는 이를 자신의 장면에 추가해 게임 시네마틱을 리믹스하고 재현할 수 있다. 엔비디아는 현재 오토데스크 3ds 맥스(Autodesk 3ds Max), 오토데스크 마야(Maya) 및 에픽게임즈(Epic Games)의 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 같은 애플리케이션에 대한 14개의 커넥터를 제공한다. 그리고 어도비 서브스턴스 3D 머티리얼 익스텐션(Adobe Substance 3D Material Extension)이 출시될 예정이다. 또한 옴니버스의 3D 마켓플레이스와 디지털 애셋 라이브러리에 대한 지원도 강화되어 지형, 생태계, 식물, 패브릭 등 다양한 애셋을 옴니버스에서 사용할 수 있게 된다. 셔터스톡(Shutterstock)의 터보스퀴드(TurboSquid), CG트레이더(CGTrader), 스케치팹(Sketchfab), 트윈브루(Twinbru) 등이 USD(Universal Scene Description) 형식을 기반으로 하는 수천 개의 옴니버스 지원 애셋을 출시했다. 또한 리얼루전(Reallusion)의 액터코어(ActorCore), 다즈3D(Daz3D)와 e-on 소프트웨어의 플랜트카탈로그(PlantCatalog)가 자체 옴니버스 지원 애셋을 출시할 예정이다.
작성일 : 2022-01-05
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 모든 연령층을 매료시킨 특촬물
스튜디오이온의 ‘아머드 사우루스’   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ‘아머드 사우루스(Armored Saurus)’는 지상파뿐만 아니라 넷플릭스, 왓챠 등의 OTT를 통해 방영되고 있는 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마이다. 이번 호에서는 아동용 애니메이션으로 기획되었던 ‘아머드 사우루스. 가 어떻게 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 및 버추얼 프로덕션과 만나 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마로 탄생하게 되었는지 알아본다. 또 스튜디오이온이 언리얼 엔진으로 최종 렌더링까지 진행하면서 어떤 혁신적인 제작 환경과 파이프라인을 구축하게 되었는지도 살펴본다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   공룡, 로봇 그리고 합체, 이 세 개의 요소가 모두 들어간 작품이 만들어진다면? 대부분은 어린이들에게 인기를 얻을 만한 조합이라 생각할 것이다. 하지만 여기에 진보된 리얼타임 3D 엔진으로 높은 그래픽 퀄리티와 사실감까지 더해진다면 어떨까? 어린아이는 물론 성인의 눈높이까지 만족시킬 수 있는 작품이 탄생하지 않을까? 사실 이것은 실제로 트레일러 영상이 공개되자마자 아이, 어른 할 것 없이, 아니 특히나 성인들의 폭발적인 반응을 얻었던 그리고 현재는 인기리에 방영 중인 스튜디오이온(Studio EON)이 만든 ‘아머드 사우루스’의 이야기다.   ▲ Armored Saurus Official Teaser #3   ‘아머드 사우루스’를 제작한 스튜디오이온 스튜디오이온은 미국 지상파 시청률 1위를 기록했던 ‘아이언키드(Eon Kid)’와 유튜브에서 어린이들의 인기를 얻은 애니메이션 ‘콩순이’ 등을 기획, 연출, 제작한 아티스트들이 모여 2013년 창업한 버추얼 프로덕션 스튜디오다. 현재 50명 이상의 언리얼 엔진 아티스트를 포함해 국내 최고 영상 전문가들의 제작 경험을 바탕으로 영상 제작 방식의 혁신을 보여주고 있다. ‘아머드 사우루스’는 스튜디오이온이 3년간 기획하여 2017년부터 프리 프로덕션을 시작한 작품이다. 대원미디어 유튜브 채널(현재 아머드 사우루스 별도 유튜브 채널 개설)에서 트레일러와 메이킹 필름을 처음으로 공개했을 때, 3주 만에 100만 명을 넘는 조회수를 기록하면서 아동용 콘텐츠로는 이례적으로 20~40대로부터 폭발적인 반응을 얻었고, 각종 언론에서 뉴스로 다뤄질 정도로 화제가 되었다. 또한, 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션을 이용하여 배우들을 CG 배경과 실시간으로 합성하면서 현장 세트 및 로케이션 없이 제작되었다는 점 역시 큰 주목을 받았다. 이를 통해 스튜디오이온은 언리얼 엔진의 기술이 퀄리티나 프로세스의 효율성 등의 제작 측면과 아울러 예산과 타깃층 형성 등의 사업적인 측면에도 긍정적으로 작용한다는 사실을 직접 경험했다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스튜디오이온이 언리얼 엔진을 선택한 이유 2014년에 처음 언리얼 엔진의 가능성을 접하면서 다양한 테스트를 진행한 스튜디오이온은 2016년 영상 작업에 본격적으로 언리얼 엔진을 도입했다. 다른 리얼타임 렌더링 엔진도 고려했으나 초기 진입은 조금 어려울지라도 작품의 퀄리티에는 언리얼 엔진이 훨씬 유리할 것으로 판단했는데, 트레일러 첫 공개 당시 열광적인 반응으로 선택이 틀리지 않았음을 확인할 수 있었다. 또한, 요즘 OTT, 지상파 등 다양한 플랫폼에서 영화, 애니메이션 등의 다양한 형태로 언리얼 엔진을 활용한 작품들이 선보여지고 있는 시대의 트렌드와도 일맥상통하는 선택이었다고 판단하고 있다. 물론 시행착오도 있었다. 언리얼 엔진을 테스트하던 초기에는 언리얼 엔진에 상대적으로 익숙한 게임 분야 출신 인력 위주로 팀을 구성해 영상을 제작했는데, 생각보다 성과가 나지 않았다. 여러 시행착오를 거치며 깨달은 것은, 게임의 경우 보통 TV나 모니터 크기의 화면에서 실시간으로 렌더링되어야 하기 때문에 비교적 적은 폴리곤에 표면의 노멀 벡터를 수정하거나 렌더링 색상을 부드럽게 변경하는 방식으로 보완하지만, 거대한 스크린에서 보여지는 영상에서는 애셋들이 높은 퀄리티로 렌더링되어야 한다는 점에서 각각의 제작 방식에 차이가 있다는 것이었다. 그리하여 기존의 영상 제작 방식에 익숙한 영상 분야 아티스트에게 언리얼 엔진을 익히게 하는 것이 훨씬 효율적이라고 판단하게 되었고, 지난 몇 년간 양질의 언리얼 엔진 아티스트를 50명 이상 확보해 왔다.   ▲ 스튜디오이온의 제작 파이프라인(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 선택하면서 얻은 이점 스튜디오이온은 제작 파이프라인에 언리얼 엔진을 도입하기 위해 많은 투자를 했는데, 이를 통해 얻은 이점은 세 가지다. 첫째, 언리얼 엔진으로 강력한 파이프라인을 구축했다는 것 자체가 회사의 큰 자산이 되었다. 아머드 사우루스는 아동용 콘텐츠로 기획됐기 때문에 예산은 적었지만, 엄청난 양의 풀 CG 신이 요구되는 프로젝트였다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진 아티스트를 육성하여 각 파이프라인 단계별로 이들을 적절히 배치시켜 효율적인 파이프라인을 구축하였고, 이렇게 구축된 파이프라인을 통해서 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었다. 둘째, 물리 기반 실시간 렌더링 기술이다. 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링은 다양한 라이팅 환경에서 현실 세계와 가장 가까운 음영을 보여줄 수 있기 때문에, 가상의 배경과 현실의 캐릭터를 한 화면에서 이질감 없이 보여줘야 하는 버추얼 프로덕션에 적합한 툴이었다. 언리얼 엔진의 실시간 렌더링은 풀 CG 애니메이션 신 제작에서 더욱 빛을 발했는데, 레이아웃에서 키 애니메이션만 추가하여 해당 레이아웃을 최종 영상으로 사용하기도 했으며, 적절하게 애니메이션 사이클을 사용하거나 기존의 완성된 키애니메이션을 재활용하여 작업한 레이아웃을 최종 영상으로 활용할 수도 있었다. 레이아웃을 최종 영상과 동일한 퀄리티로 작업할 수 있다는 부분은 풀 CG 애니메이션 제작 파이프라인을 획기적으로 단축시켜 주었다. 마지막으로, 언리얼 엔진은 새로운 버전이 출시될 때마다 사용자가 원하는 기능들이 대폭 추가되어 손쉽게 제작 파이프라인을 개선할 수 있었다. 작업하면서 필요한 기능이 추가되더라도 언리얼 엔진은 풀 소스 코드를 무료로 제공하기 때문에, 필요한 기능 또는 플러그인 개발이 매우 유연해 파이프라인을 구축하는 데에 큰 도움이 되었다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진과 함께 사용한 자체 개발 플러그인 스튜디오이온은 ‘아머드 사우루스’를 제작하면서 자체적으로 다양한 플러그인을 제작해 언리얼 엔진과 함께 사용했다. 레이어 익스포터(Layer Exporter) 플러그인은 아티스트들이 필요한 이미지 버퍼를 손쉽게 출력할 수 있도록 커스텀 스텐실(Custom Stencil) 버퍼나 스텐실(Stencil) 버퍼를 이용한 플러그인이다. 언리얼 엔진은 기본적으로 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) 방식을 사용하기 때문에, 언리얼 에디터의 버퍼 시각화 메뉴를 통해서 많은 수의 이미지 버퍼를 볼 수 있고 출력할 수 있다.   ▲ 레이어 익스포터 플러그인과 그 출력 예시(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   하지만 그레이스케일(grayscale) 뎁스 버퍼나 알파 버퍼 등과 같이 영상 제작 시 합성 작업 등에서 많이 사용하는 이미지 버퍼를 한두 번의 클릭으로 간단히 출력하는 기능이 없었고, 언리얼 엔진 4.26부터 지원된 크립토매트 출력 기능 또한 ‘아머드 사우루스’ 제작 당시 지원되지 않았다. 스튜디오이온은 누구나 원하는 버퍼를 간단히 출력할 수 있는 레이어 익스포터 플러그인을 이용해 작업 효율을 높일 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진으로 프로젝트의 대다수 영상을 렌더링하다 보니 엄청나게 많은 수의 시퀀서 파일을 만들고 렌더링해야 했는데, 이를 위해 여러 시퀀서 파일을 배치(Batch)로 렌더링하면서 원하는 렌더 레이어만 선택적으로 출력할 수 있는 배치 렌더 매니저를 언리얼 파이썬과 외부 PyQt 패키지를 이용하여 자체 개발했다. 많은 수의 시퀀서를 렌더링하는 경우 시퀀서 파일들을 열고 렌더링하는 작업에만도 많은 시간이 소요되기 때문에, 이 과정을 줄여주는 배치 렌더 매니저 기능은 아티스트들의 작업 효율 향상에 큰 도움이 되었다.   ▲ 배치 렌더 매니저 구동 예시(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이외에도, UDIM 텍스처 지원을 위해 자체적으로 UDIM 지원 기능을 개발했는데, 현재 언리얼 엔진에서 UDIM을 기본 지원하기 때문에 지금은 이 솔루션은 사용하지 않는다.   ▲ UDIM 세터(Setter) 솔루션이 사용하는 UDIM 머티리얼 템플릿(Material Template) 예시(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   가장 유용했던 언리얼 엔진 기능 스튜디오이온은 프로그래밍을 모르는 아티스트도 필요한 기능을 스스로 만들어 사용할 수 있게 도와준 블루프린트, 영화와 같은 카메라를 표현할 수 있게 만들어준 시네마틱 툴의 카메라 액터, 카메라 퀵레일 등의 언리얼 엔진 기능들을 유용하게 사용했다. 그중에서도 시퀀서가 제일 유용한 기능이었다. 시퀀서에 포함돼 있는 전문화된 멀티 트랙 에디터를 통해 인게임 시네마틱을 만들 수 있게 되었고, 이는 풀 CG 애니메이션 작업의 돌파구가 되었기 때문이다. 그 외에도 모션 블러를 실시간으로 적용할 수 있기 때문에 아머드 사우루스 프로젝트의 하이라이트인 ‘아머를 입은 공룡들의 전투 신’에서 모션 블러를 실시간으로 확인하며 즉석에서 카메라의 움직임을 수정할 수 있어서 역동적인 연출이 가능했으며, 실시간 포커스 이동이 가능한 점 또한 큰 도움이 되었다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 4.22의 리얼타임 레이트레이싱은 영상의 완성도를 위해 부득이하게 마야(Maya)를 통해서 추가 작업을 해야만 했던 많은 단계를 언리얼 엔진으로 가져와 엔진 내에서 일괄 작업이 가능하도록 도움을 주었다. 섬세한 실사 영상을 필요로 했던 프로젝트였기에 세밀한 그림자와 반사 같은 사실적인 묘사가 필수적이었는데, 반사되는 빛의 경로를 추적하여 색을 수집하는 레이트레이싱 기능 덕분에 영상의 퀄리티를 높일 수 있었다. 마지막으로, 라이브 링크를 이용하여 실제 카메라의 위치와 회전 값을 실시간으로 VCam에 적용하고, 이를 통해 실제 카메라의 움직임에 맞추어 실시간으로 렌더링되는 배경을 함께 촬영할 수 있었던 것도 큰 도움이 되었다. 이렇게 촬영된 CG 배경 영상은 최종 결과물에 쓰일 CG 배경 영상과 모든 촬영 데이터 값이 일치하기 때문에 포스트 프로덕션 단계에서의 작업을 최소화할 수 있었던 것은 물론, 거의 모든 촬영 장면을 실제 세트를 제작하거나 로케이션을 방문하지 않고도 버추얼 프로덕션 방식으로 제작할 수 있었다. 스튜디오이온은 추후 LED월을 추가로 활용하게 되면 더욱 혁신적인 파이프라인을 완성시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스튜디오이온의 향후 목표와 언리얼 엔진에 대한 비전 언리얼 엔진은 영상 제작에 필요한 다양하고 강력한 기능들을 지속적으로 업데이트하면서 실시간 렌더링을 통한 버추얼 프로덕션의 핵심 툴로 자리 잡고 있다. 언리얼 엔진과 카메라 트래킹 장비를 연동하면 CG 배경을 직접 눈으로 확인하면서 촬영을 진행할 수 있는 것은 물론 수정 사항도 바로 반영할 수 있기 때문에, 촬영감독과 연출자, 배우들 모두에게 효율적인 새로운 제작 환경을 제공하면서 전통적인 영상 제작 패러다임을 변화시키고 있다. 또한, 대략적인 화면 레이아웃만 확인할 수 있었던 기존 프리비즈와 달리 언리얼 엔진은 실시간으로 최종 결과물에 가까운 영상을 촬영 현장에서 바로 확인할 수 있는 혁신적인 변화를 제공하고 있다. 덕분에 스튜디오이온은 기존 방식으로는 상상조차 어려웠던 52부작의 대규모 영상 프로젝트를 성공적으로 마칠 수 있었고, 그 과정에서 지속적인 R&D와 수많은 시행착오를 거쳐 언리얼 엔진 중심의 제작 경험을 얻을 수 있었다. 그리고 이런 경험과 노하우를 기반으로 언리얼 엔진을 접목한 다양한 작품을 진행하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 스튜디오이온은 다가오는 메타버스 세상을 준비하면서 CJ ENM 컨벤션 라이브 사업부와 버추얼 콘서트 VDIUM(Virtual Stadium) 프로젝트의 공연 무대 및 스타디움 전체를 언리얼 엔진으로 제작해 가상 콘서트 분야를 함께 발전시켜 나가고 있다. 더불어 인터랙티브 VR/XR 콘텐츠 및 ‘버추얼 인플루언서’를 개발하여 디지털 캐릭터, 실사 배우, 디지털 세트, 실제 로케이션 등을 혼용한 새로운 방식의 하이브리드 IP를 기획하고 있다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진이 현재 그리고 앞으로도 M&E 분야에서 필수적인 툴로 자리매김할 것이며, 언리얼 엔진 작업 경험과 노하우를 통해 스튜디오이온 역시 핵심 버추얼 스튜디오로 거듭날 수 있을 것이라 확신하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-12-31